十年磨一剑!《生化奇兵》之父新作揭秘:不是画饼,是故事在“玩”你

十年磨一剑!《生化奇兵》之父揭秘新作:不是画饼,是故事在“玩”你

肯·莱文亲述《Judas》十年开发血泪史

你敢信吗?那款让无数玩家望眼欲穿的科幻FPS《Judas》,从公布到现在居然憋了整整十年。最近,“生化奇兵之父”肯·莱文终于松口,跟外媒掏心窝子聊了聊这背后的真相。别急着骂“画饼”,这次真不是技术上的事儿。

“拖这么久,跟渲染技术半毛钱关系都没有,”莱文直言不讳,“真正的硬骨头,是我们得从头琢磨出一套系统,一套‘叙事乐高’系统。说白了,就是让一堆模块化的故事零件,能在游戏运行时动态拼装起来,然后根据你的一举一动,实时生成专属于你的剧情。”

从线性神作到“活”的故事

他进一步解释,团队先搞定了底层技术,但紧接着就懵了:这玩意儿该怎么往里写故事?怎么才能把故事的张力拉到最满?“我知道大伙儿都爱《生化奇兵》和《无限》的剧情,但说实话,除了战斗部分,它们骨子里还是线性流程,对玩家行为的反应没那么丰富。”莱文话锋一转,“而我这次铁了心,要做一款完全相反的、光谱另一头的游戏。”

《Judas》的故事舞台,设定在一艘名为“五月花”的星际方舟上。这艘船正载着人类最后的希望,驶向比邻星的新家园。但船上却是一个由机器掌控的“老大哥”式极权社会,处处透着令人窒息的监控与压迫。而我们的主角朱达斯,不管船上的人愿不愿意,都准备把这一切烧个精光。这游戏,正是莱文和他成立的工作室Ghost Story Games的心血结晶。

踩坑无数,亲了无数只“癞蛤蟆”

“我们先是在虚幻引擎上搭起了技术骨架,然后就是无休止的试错——怎么写故事?怎么设计遭遇战?一路上,我们亲了无数只癞蛤蟆。”莱文用这个西方谚语形象地比喻了探索过程中的无数次失败,“时间就这么溜走了。我懂,十年确实长得离谱。但说真的,我也不知道怎么能更快地亲完那些癞蛤蟆。”

聊到如今3A大作开发周期越来越长的通病,莱文也给出了自己的观察:“部分原因肯定是游戏规模越来越大,内容堆得没边儿。但规模一上去,所有问题都会呈指数级爆炸。比如人一多,沟通成本就高得吓人。”他还提到了团队变动带来的阵痛,比如接手别人的代码库,或者新员工总想推倒重来,这些都让开发变得难上加难。

下一款,不用再等十年?

好消息是,莱文对《Judas》之后的下一款游戏充满信心,觉得不用再等一个十年了。“我的希望是,通过《Judas》,我们不仅把所有的功能基础都打好了,更重要的是,我们终于知道该怎么用了。什么招好使,什么招是昏招,心里都有数了。”他坦言,这游戏虽然看起来还是第一人称射击,有沉浸感十足的环境和鲜活的角色,但底层的运作逻辑已经天翻地覆,团队也是花了大力气才转过弯来。

目前,《Judas》依然没有确切的发售日期,但确定会登陆PS5、PC以及Xbox Series X|S平台。这艘在太空中漂泊了十年的“五月花”号,究竟何时能靠岸,我们拭目以待。

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匿名网友
肯·莱文这十年没白等,叙事乐高这个概念要是真能落地,那可比单纯堆画质的3A大作有意思多了!
匿名网友
线性流程的《生化奇兵》剧情已经封神了,这次的高互动叙事要是成了,游戏史又得改写。不过,这饼啥时候能出锅?
匿名网友
“亲了无数只癞蛤蟆”哈哈哈,这翻译绝了!开发者踩坑的过程太真实了,希望《Judas》最后能是个王子。
匿名网友
说实话,现在敢这么死磕底层玩法创新的制作人不多了,就冲这十年磨一剑的态度,出了必入!
匿名网友
在五月花号飞船上对抗老大哥式极权AI?这设定太带感了,希望叙事自由度能像《掠食》那样,而不是一堆无意义的选项。

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