《消逝的光芒2:野兽》制作人专访:小而精的开放世界如何击败地图尺寸竞赛

《消逝的光芒2:野兽》:用丧尸密度重新定义开放世界

Techland工作室的「小而精」哲学

当整个游戏行业都在为开放世界地图尺寸疯狂内卷时,《消逝的光芒》系列总监Tymon Smektala却带着新作《野兽》反其道而行——这款即将面世的续作或许没有史上最大的地图,但Techland坚信其手工打造的沉浸感,能让玩家获得比庞大地图更极致的乐趣。

「开放世界不该是尺寸竞赛」

Smektala在接受采访时直言:「我们终于想明白了——开放世界的精髓从来不是面积大小,而是身临其境的真实感。即便地图规模相对紧凑,只要每寸土地都经过手工精雕细琢,玩家获得的满足感反而会呈几何级增长。」

打破「据点式」设计窠臼

这位制作人毫不客气地以某些开放世界游戏为例:「常见的设计是在几个活动据点之间填充大量无意义的空白区域,而Techland要做的恰恰相反——我们要让玩家从拿起手柄那一刻起就停不下来,每个转角都有新发现,每秒钟都在与游戏世界产生深度互动。」

这种设计理念使得《消逝的光芒》系列堪称目前市场上密度最高的开放世界游戏。即将上市的《野兽》更是将这一特色发挥到极致——「你会不自觉地保持高度警觉,仿佛真的置身于危机四伏的丧尸末日,这种沉浸感会从始至终包裹着你。」

丧尸题材的天然优势

当然,丧尸设定为高密度设计提供了绝佳理由。无论是尸潮涌动还是落单行尸,威胁可能在任何角落突然降临。但Smektala强调这仅是基础条件:「关键在于如何通过第一人称视角与逼真的近战系统,让每次遭遇都变成令人血脉偾张的独特体验——而这正是《消逝的光芒》系列最令人惊艳的杀手锏。」

对前作失误的修正

在全力宣传《野兽》的同时,Smektala也坦言团队认真反思了二代初期的设计失误。虽然能否重现初代经典仍有待检验,但开发者显然从市场反馈中汲取了宝贵经验。这种「密度至上」的设计哲学,或许将为开放世界游戏树立新的黄金标准。

🏆 最佳用户评论

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匿名网友
这理念太对了!现在很多开放世界游戏大而空,跑图半小时战斗两分钟
匿名网友
初代的地图设计就很有层次感,看来新作要把这个优势发挥到极致
匿名网友
丧尸题材确实适合高密度设计,转角遇到爱的刺激感拉满
匿名网友
希望不要像二代初期那样出现任务重复度过高的问题
匿名网友
手工打造的地图?让我想起了《巫师3》的威伦,小而精才是王道

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