
《巫师4》叙事总监专访:继承三代精髓的破局之道,CDPR绝不重蹈《赛博朋克》覆辙

巫师3成功配方绝不丢弃
在接受专访时,《巫师4》叙事总监菲利普·韦伯(Philipp Weber)透露,这款备受期待的续作将延续CD Projekt Red过往作品的经验教训。"我们很清楚哪些是《巫师3》的制胜法宝,"韦伯敲着桌子强调,"就像老猎魔人绝不会丢掉银剑一样,这些核心设计我们死都不会改。"
新旧元素的精妙平衡
开发团队正在沿用"《巫师3》教会我们的大部分宝贵经验",但韦伯同时表示他们也在尝试"新潮的、野心勃勃的创新"。这种矛盾如何调和?总监用了个精妙比喻:"好比改良祖传炼金配方,可以加新药材,但基础成分比例绝不能乱调。"
从任务设计到新人培训的"巫师法则"
韦伯特别提到,团队至今仍在使用《巫师3》时期制定的任务设计准则:
- 严格遵循"拒绝无聊跑腿任务"的铁律
- 所有支线必须推动角色发展或世界观构建
- 保持网状叙事结构,让每个选择都有合理后果
这些规则甚至被编入新人培训手册,"新加入《巫师4》项目的菜鸟们,第一课就是研读这些从巫师3传承下来的设计圣经。"韦伯笑着说。
演示画面≠最终品质
当被问及游戏画面表现时,这位总监突然严肃起来:"我们可不保证现在展示的效果会原封不动出现在正式版里。"这番表态显然是在吸取《赛博朋克2077》的惨痛教训,"但叙事质量这块,我敢用杰洛特的银剑发誓绝对稳如老狗。"
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